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日本音響学会でも「大人の科学シリーズ」が取り上げられることがあるほど、安価で音の実験ができる装置を作ってくれている学研ですが、とうとう『シンセサイザー・クロニクル』というムックが発売になりました。これは大人の科学シリーズの番外編的な立ち位置で、アナログ・シンセサイザーを作ってしまおうというもの。価格も若干高めの3360円ですが、VCO、VCF、LFOなどが入った驚きの仕様です。これを期にシンセを自作するような世代が(また)出てくるといいなぁ。

中学生の頃によく遊んだのはイースやソーサリアンといった、パソコン用のRPGでした。ファミコンもゲームボーイも持っていなかったので、パソコンで遊べるゲームに夢中になったものです。当時はファミコンよりもパソコンのほうがはるかにオーディオ性能も良く、ゲームBGMもクオリティが高く感じられました。ファミコンのPSG3音+ノイズ1音に対して、PC-9801の中〜後期ではFM3声+SSG3声という6和音が出せたのです。

それでも当時のパソコンのオーディオ性能では、録音物を再生することはままならなかったので、多くのゲーム・ミュージックCDが売られていました。ゲームの音をそのまま収録したものもありましたが、ファルコムが多くリリースしていたのは、ゲームの音楽をオーケストラ・アレンジしたものやバンド・アレンジしたものでした。中でも「交響曲ソーサリアン」や「交響曲イース」(どちらも羽田健太郎編曲!)、「スーパーアレンジバージョン」シリーズは、編曲の仕方による音楽の変化の大きさを感じさせるものでした。

つい最近まで「ああいうCDは全部廃盤になってるんだろうな」と思っていたら、どうやらファルコムは自社のネットショップで復活・再販しているようなのです。ワン・クリックしそうになってしまいました。我慢、我慢。

職場で去年買ったMax/MSP 4を無料でMax/MSP 5にアップグレードできるということだったので、遅ればせながら新バージョンで遊んでみました。

ホームページで宣伝しているとおり、マニュアルの参照しやすさはとても有り難いです。これまではヘルプで確認して、より詳しく知りたければPDFマニュアル、という流れだったのですが、オブジェクトのリファレンスがその場で引けるようになったのは、かなりの進化。プレゼンテーション・モードも素敵です。これまでは開発中のパッチがそのまま運用時の見た目になっていましたが、開発と運用を切り離すことができるようになりました。

Xcode、Eclipse、NetBeansなどを使った通常のアプリ開発では当たり前にできていたことがようやくできるようになった、という印象です。言語の性質がかなり異なるので、しょうがないのかもしれませんが。

ある自動車メーカーの研究所に行って、シャーシ・ダイナモ上を走る車に同乗しました。一般車(より若干の高級車)ですが、なかなかの加速感。Gはなく、音だけですけど。面白い仕事になりそうです。

NintendoDSのソフトの中には本体を縦向きにして使うものがいくつもあります。脳トレや美文字トレーニングなどはその代表例です。そんな美文字トレーニングの音楽を聴いていたら、音楽のミックスが不思議なことになっているのに気づきました。片方のスピーカーからは高音楽器が、もう一方のスピーカーからは低音楽器が中心に流れてくるのです。

通常のミックス作業では左右スピーカーの楽器の割り振りに、そんなアンバランスなことはしないように思います。ただ、本体縦置きを前提としたソフト実行中には、画面の上下にスピーカーが配置されることになり、通常の左右スピーカー配置とは異なった音楽の聞こえ方になります。下側のスピーカーから低音、上側のスピーカーから高音を出すことによって、安定感のあるミックスを狙っているのでしょう。

これまではスピーカー上下配置を前提としたミックスをすることはありませんでした。それが、NintendoDSによって、モノラル、ステレオ、サラウンドに次ぐ身近なスピーカー配置となってきています。何百万人かのユーザーがこの上下配置スピーカーに親しんでいる、というのは驚きに値すると思うのですが、いかがでしょう?

招待券を頂いていたので、六本木の21_21 DESIGN SITEに『21世紀人』という展覧会を見に行きました。僕のメインの目的はイサム・ノグチでも三宅一生でもなく、中で使われているサウンドデザインでした。

ビジュアルのインパクトが強かったので、音に気をとめる人は少ないようでしたが、僕にとってはビジュアルに負けないくらい印象的な音空間が感じられました。音が遠ざかったり近づいてきたり、スピーカーの無い位置から聞こえてきたり、不思議なかんじでしたよ。Wave Field Synthesis技術が使われているのでしょう。

久しぶりに聞きました。

And, I don't want the world to see me, 'cause I don't think they'd understand. When everything's made to be broken, I just want you to know who I am.

BoseのQuiet Comfort 2を使っているのですが、ヘッドバンドが壊れてしまっていたのを松屋銀座にあるBoseショップで修理注文しました。今朝、その修理が終わってヘッドホンが戻ってきたのですが、伝票を見ると「新品交換」とのこと。現行品はカップ部分の色が違うとのことで、カップだけはもとの部品を使ったとのこと。

ヘッドバンドの交換だけですむのに、なぜ本体交換? しかも音質が悪くなった気がするし。エージングしてないからだけではなく、右側からのシャーというノイズが気になります。これは再修理かもしれません。

20080222_AESOsaka.jpgAES日本支部が企画・制作した、さまざまなサラウンドマイクが比較できるDVDパッケージの販売が開始になり、その制作に多大なる協力をしていただいた大阪の放送業界の方々の元で、完成のお披露目をするべく、日本支部例会が行われました。

やっぱり分析をもっとじっくりやったほうがいい。シンプルで分かりやすい説明にならないのは、分析がしっかりしていないからなのでは、と反省しています。

20080207_marui.jpgそういえば有楽町マルイでの取り組みについて、市井の反応はどうだろうなんて心配をして、ブログ検索をかけてみましたが、ウェブ上では見つかったのは有楽町マルイに学ぶ音楽心理学4つの技というものくらい。僕の考えと違う解釈をされると困ってしまったりもするので、ちょこっとだけ、BGM環境についてどういうふうに考えているかを書いておきます。

まず「購買意欲をかきたてる」「行動速度の制御」などは考えていません。それより僕は「雰囲気をこわさない」ということにこだわりました。やっていることは、一日のなかの気分の変化をアンケート調査し、その気分にあいそうな音楽をフロアごとに選択し、それを流しているというだけのことです。音楽の選択は1.5ヶ月に1回で、毎回50枚以上のCDを10人以上で試聴し、評価しています。フロアごとに商品や内装の雰囲気に合っているかどうかの確認も兼ねています。

キモになっているのは、アンケート調査の分析で得られた、性別・ファッション志向・年齢層などで異なる日中の気分変化パターンと、「協調」の効果です。「同じ行動をしてくれる→同じことを考えてくれているだろう→愛着がわく」という協調効果の仮説があり、それを使っています。つまり、客が抱いている気分に合った音楽を流せば気分が良くなり、滞留時間は長くなるだろう、ということです。店内に長く居てもらえれば、それだけ購買チャンスは高くなりますし、気分の良い店舗なら再来店も期待できます。もちろん音楽だけでその効果が達成できるのではなく、インテリアや空調や各テナントの影響のほうが大きいでしょう。音楽は邪魔にならないくらいでがんばればいいと思っています。

どんな店でも店舗に合った選曲くらいはやっていますが、時間帯やフロアの客層ごとに音楽をチューニングしてBGMプログラムを作っている、しかもスピーカーのチューニングも行っている、ということが新しいのです。

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